عندما يسألك احدهم عن أهم من يكتب قصص الألعاب ويقدم رؤية فنية جيدة ولازال يعمل فى صناعة الالعاب بالتأكيد ستذكر Sam Lake من قدم لنا اول اجزاء Max Payne و Alan Wake و Quantum Break ويعود الان بلعبة جديدة وهى Control لذا لا يمكنك الا ان تكون منتبهاً ومتيقظاً جداً لابداعه منتظراً ما سيقوم به.

بالفعل هذا ما ستجده فى لعبة مثل Control ابداع Sam Lake لازال مستمراً فى كتابة القصص والاخراج الابداعى للعبة رؤيته وبصمته فى انتاج اللعبة وقصتها واضحة للغاية قد تتوقع من نمط انتاجه السابق وكتابته ما قد تجده هنا من اللعبة هنا فطريقة خوضه فى العالم الخفى والمرض العقلى للشخصيات مميز جداً ويتناول جوانب الظلام فى العقل بشكل أكثر من رائع.

فى لعبة Quantum Break كان الاستديو مقيداً بشدة بسبب وصاية مايكروسوفت على اللعبة والميزانية المقدرة للعبة فتم انتاج لعبة مميزة جداً فى جانب الرواية والتمثيل ومتقدمة جداً تقنياً لكنها افتقدت لعامل الثبات والترابط والتكامل بين نواحيها مع نظام قتال ضعيف جداً كان سهلاً للغاية وبلا أى تحدى فى معظمه بل نريد ان نبالغ احياناً فى قول أن اللعبة لم تكن من الاساس تتيح لك اللعب من اساسه.

الاستديو و Sam Lake عادا من جديد ومع محاولة جديدة بانتاج مستقل للعبة متعددة المنصات بعد فترة طويلة من التعاون مع مايكروسوفت حصراً فى Alan Wake و Quantum Break وهذا هو الخبر السعيد للغاية لمحبين الاستديو فلأول مرة نرى انتاج متعدد المنصات منذ Max Payne 2 التى ابهرت كل اللاعبين وقتها.

اللعبة فى شكلها العام من الخارج قد يرى الكثيرين انها نسخة اوسع وأكبر من كوانتم بريك ولكن على النقيض تماماً مع بدايتك فى اللعبة تجد اللعبة أقرب لاسلوب الاستديو فى الانتاج بألعاب Max Payne الاولى والثانية عن اقترابها من Quantum Break فجوهر اللعبة نفسه يقترب فى تصميم مبنى متعدد المناطق بعالم مفتوح سهل التنقل فيما بينه ولكنه فى مكان واحد فى النهايةفكل ما تخوضه طوال اللعبة هو مكان مبنى واحد نفس الطريقة تقريباً التى نجدها فى اسلوب لعب Max Payne 2 بالتحديد التى عمدت الى تقديم مبانى تضم العديد من الاحداث والاستكشاف.

اللعبة منذ اللحظة الأولى تضعك فى قلب الاحداث مباشرة ودخولك الى خضم الاحداث بدون مقدمات كثيرة والارجح انك تقول الأن أين شاهدت هذا بالفعل هو نفس اسلوب ألعابهم بدخولك الى خضم الاحداث مباشرة وتقديم التفسيرات لاحقاً أيضاً التدرج فى تقديم الشخصيات كل فى وقته وشخصية مهمة فى كل منطقة وتعدد الاعداء وارتفاع مستواهم واهميتهم فى منطقة بعد الاخرى.

تصميم المبنى نفسه يتيح لك الكثير من الحرية فى اللعب والحرية فى الاستكشاف واختيار مهماتك بدون أى اجبار أو توجيه لنقطة ما فاللعبة تبرع تماماً فى تقديم نظام مهمات مترابط بدون اللعب بالترتيب وقصة مترابطة بدون اضطرارك الى تنفيذ مهمات قبل مهمات لأنك تستطيع وبحرية كبيرة اتباع نظام لعب يخصك غير مجبر على نظام موحد فلا نعتقد اننا سنرى تجربة واحدة لكل اللاعبين او تجربة مماثلة للاعب مع الأخر والحديث ليس فقط عن القصة او المهمات وسنتحدث عن هذا لاحقاً.

تصميم الاماكن يتيح لك الكثير من تكتيكات الكر والفر واستعمال البيئة لصالحك بخلاف قدرتك على تحويل المواجهة فى اى مكانة وجذب الاعداء الى اماكن مغلقة تتحكم فيهم بصورة أفضل وتسهل على نفسك مهمة التخلص منهم أو تجبرهم على عدم استعمال الخدع الخاصة بهم ضدك بجذبهم لمكان لا يتيح لهم التحرك بحرية.

استعمال تصميم المناطق المتصلة ببعضها عبر طرق مختلفة مثل ما يحدث فى ألعاب From Software مثلاً يدعوا للاعجاب فحل اللعبة فى منعك من الدخول الى مناطق تسهل عليك التنقل وتسرع من الاحداث عبر تصاريح الدخول الى الامكان المصممة بعدة مستويات ومع تقدمك فى القصة تحصل على تصاريح دخول أعلى تتمكن من خلالها الولوج الى اماكن مخفية والحصول على مهمات جديدة او اكتشاف اسرار جديدة فى عالم اللعبة.

كل مكان فى اللعبة يطغى عليه طابع معين مثل المبنى الرئيسى او مناطق التعدين او مناطق المعامل لكل منها طابع ما ونوع مختلف أيضاً من الاعداء مما يتطلب تكتيك مختلف فى التعامل معهم، بالعودة للاختلاف البصرى والرسومى لتصميم الاماكن فكلها تتميز بعناية فائقة فى التصميم وتوفير بيئة يمكن فيها ادارة القتال باريحية وبشكل ممتع كذلك.

الاستكشاف فى اللعبة واحد من اكبر مميزاتها فكل مكان تقريباً فى خريطة اللعبة لديه سر ما ولديه عناصر تكشف أكثر عن القصة كما انه بالاستكشاف تحصل على مهمات وبالاستكشاف تتعرف أكثر عن عالم اللعبة والفضول الكبير الذى تخلقه اللعبة فى دفعك الى استكشاف ما يتواجد وراء هذا الباب او ما يتبع دخولى الى هذه المنطقة المظلمة او حتى ماذا يحدث ان قمت باصلاح بوابة ما بجانب انه بالاستكشاف قد تحصل على اوراق ومستندات فى العالم تمكنك من الحصول على مهمات جديدة أيضاً او الحصول على عناصر تتمكن من خلالها تطوير او صناعة الاسلحة او حتى تطوير شخصيتك ومهاراتك.

المهمات الرئيسية جاءت فى معظمها قوية وتكشف بشكل جيد عن جزء تلو الأخر من سر القصة واللعبة وعلى مدار حوالى 15 ساعة من اللعب وتخللها عدد من المهمات الجانبية أيضاً كانت المهمات تقدم الجديد كل مرة ولا تشعر بانها لمجرد زيادة عمر اللعبة على عكس ألعاب اخرى تعمد الى هذا، لكن فى Control كانت المهمات دائماً تضيف شيئاً الى القصة ولا تدفعك الى القول ان المهمة اضافت القليل بل تجرد نفسك سعيداً جداً بالسر الذى ينكشف فى النهاية وتذهب مجدداً الى المهمة التالية بسرعة حتى تكشف السر التالى وتكمل الاحجية التى تتضح معالم اللعبة من خلالها.

كان من الواضح ان اسلوب كل مهمة فى تقديم ميكانيكات جديدة فتارة يجب ان تقوم بتشغيل عدة متحكمات او تقوم باصلاح كهرباء بوابة او فى مرة اخرى تقوم بخلع البوابة نفسها او حتى تذهب الى عالم موازى لحل اللغز التالى نهاية بالمهمات الأخيرة التى تجلت فيها قدرة استديو Remedy فى خلق مهمات مبهرة بصرياً وايضاً فى ميكانيكيات اللعب المختلفة والحلول، الألغاز فى اللعبة شيء مهم جداً وقد تظل فترة لتحل اللغز لكنك ستشعر بالرضا الكامل عن نفسك بعد الحل والتركيز الشديد فى كل ما تجمعه والمستندات التى تجدها من أهم الاشياء لتكون قادراً على حل هذه الألغاز التى تجلب مستوى جديد فى عالم ألعاب الأكشن فى جودتها او متعة حلها فهى هنا تضاهى ألغاز Alan Wake التى كانت قليلة ولكنها تستخدم هنا بكثرة وبشكل موسع ولا تشعر أبداً بفرضها عليك او انها لتعطيلك بل حلها يجعلك تفهم الشخصيات وطريقة تفكيرهم أكثر وأكثر مع التقدم.

 المهمات الجانبية لم تقدم شيء أفضل لكنها ليست بمستوى سيء بل انها جيدة وقد ترقى الى جيدة جداً مقارنة بمهمات القصة الاساسية الممتازة فهى بارعة فى تقديم شخصيات اخرى او تقديم وحوش مخفية او تجميع اسرار أكثر عن القصة والشخصيات وخلفية المشكلة فى اللعبة.

احد النقاط التى كنت ادخل اللعبة بذهن معد مسبقاً هى نوعيات الاعداء ولكن مع العرض الأخير زاد حماسى حول التنوع مع تقديمهم لعدد كبير من الاعداء والزعماء وبالفعل مع الدخول الى اللعبة هناك تنوع كبير وعدد كبير من الاعداء الذين تم تقديمهم ويقومون بعدد من التصرفات المختلفة أيضاً لديهم رتب فيما بينهم تجعل نوعية منهم تحصل على دروع أو من يستطيع الطيران او من يسطيع القاء الاشياء باتجاهك او الذهاب اليك وتفجير نفسه وكل منهم عليك اتباع تكتيكات مختلفة بل استعمال اسلحة مختلفة لمواجهته.

نزالات الزعماء كانت ملحمية فى بعضها والبعض الأخر كان سهلاً لكنها فى المجمل ممتعة وتقدم شيء جديد فى كل مرة حتى النزالات مع الاعداء العاديين كانت ممتعة وفى كل مرة تستعمل اشياء جديدة ومختلفة ومنحنى التعلم فى اللعبة مميز جداً مع تعلم حركات جديدة والعديد من الاستخدامات المختلفة للاسلحة والقدرات حتى استعمال البيئة المحيطة.

المشكلة فى الاعداء هى الذكاء الاصطناعى لكننا مللنا من الحديث عن هذه النقطة فالجيل الحالى اصبح سمته الغالبة الذكاء الاصطناعى الضعيف وعدم قدرة أجهزة الجيل الحال على تقديم ما هو أكثر من ذلك وزيادة على ذلك فاللعبة لا تقدم التحدى المطلوب فى انهاء المهمات والمرات التى قمت باعادة مهمة لأن شخصيتى ماتت قليلة جداً وعظمها بسبب قلةا لتركيز بعد عدد ساعات طويلة او ماش شابه لكن هناك الكثير من المشاكل فى الذكاء الاصطناعى مثل انتظاره لتقوم بشيء ضده او قد تقف امامه ولا يضرب عليك اى شيء او حتى امكانية ان تحصره فى مكان ما كذلك او تفادى الذهاب الى منطقته وتوجيه الضربات من مسافة بعيدة ولا يكون قادراً على الرد او الاتجاه اليك.

الاسلحة واحدة من النقاط الجميلة فى اللعبة وفكرة السلاح الذى يقوم بتعديل نفسه ويكون نفس السلاح لكن تتغير هيئته مع التغيير ويمكنك حمل سلاحين والتغيير بينهم ولان السلاح واحد فالتغيير للسلاح الأخر او الهيئة الأخرى تجعله أيضاً ناقص الذخيرة، اللعبة تعتمد نظام جديد فانت لا تجمع الذخيرة لكنا لسلاح لديه الذخيرة طوال الوقت ويعيد تعبئة نفسه اوتوماتيكياً، قد تكون عملية اعادة التعبئة قليلة ولكن هنا العمل الذى عليك القيام به من تحسين السلاح بالتعديلات سواء اضافة اعادة تعبئة اسرع او اضافة ضرر أكبر او ضرر الى الدروع أكبر فالطلقات المسددة تكون فعالة أكثر وهكذا كمان انه ما بين 4 أسلحة متوفرة فى اللعبة يمكنك اختيار سلاحين، قد يبدو عدد الاسلحة قليل للبعض لكن هناك اسلحة تقوم بعدة وظائف وتقوم بعدة اشكال من الطلقات او تكوين ضرر اكبر عند الانتظار لفترة اكبر قبل الضرب لكن الاسلحة تضيف متعة كبيرة للعب ووظائفها المختلفة تضيف الكثير من احتمالات واساليب القتال التى قد تختلف حسب كل شخص.

التنوع يمتد أيضاً الى المهارات التى تختلف فى كل منها ما بين استعمال ضربات اليد المباشرة لكنها بتأثير قوة وليس بتعارك الأيدى مثل Quantum Break كذلك التحكم فى العقل وجذب الاشياء والقاءها الى الطيران كلها مهارات وقوى استثنائية مع المزج بينها وما بين استعمال الاسلحة فتحصل على التوازن المطلوب وتعوض بطيء اعادة التعبئة للأسلحة وفى كل مرة تجد نفسك تنفذ حركات جديدة وتنتج الكومبوهات الخاصة بك من ابداعك الخاص وتجد متعة كبيرة فى التباديل والتوافيق ما بين القوى المختلفة والاهتمام بتطوير احداها او التقليل فى الاهتمام بالاخرى.

تقديم المهارات ليس مباشر ولا يتم تقديمها دفعة واحدة بل هى جزء من تطور اللعبة وفهمها فيتم تقديم القدرة تلو الأخرى فى الوقت المناسب لاستعمالها فى المهمات التى تحتاجها فمع تقدمك مثلاً يبدأ عدد الاعداء يزيد امامك فقدرة التحكم فى العقل تفيدك فى ان تشغل الاعداء امامك بشخصية تحولها لمصلحتك او أكثر.

التطوير على شجرة المهارات سهل جداً تكتسب نقاط المهارة من خلال المهمات وتستثمرها فى فتح تطويرات للمهارات بزيادة الارقام بشكل بسيط جداً لكنه مهم بالاضافة الى تعديلات او mods على الشخصية والسلاح فالتمازج بينهم يخلق لك التركيبة المثالية لاستعمال مهارة ما مع سلاح او زيادة فعالية الضرر أو تقليل وقت اعادة شحن المهارات.

واحدة من أقوى نقاط قوة اللعبة كما قلنا فى البداية هى وجود Sam Lake وكتابته تتوقع منها ان توفر لك حوارات غنية وهذا بالفعل ما تجده فى اللعبة حوارات غنية جداً وكثيفة وجيدة فى الكتابة لكنها أكثر مما ينبغى وفى بعض الاحيان تجدها مملة، قد تستثمر فيها الوقت فى معرفة تفاصيل العالم وخلفية المكان ومنظمة FBC لكن فى اغلب الاحيان لا تكون بهذه الاهمية بالرغم من كتابتها الممتازة.

طريقة تقديم الشخصيات خلال القصة وبالرغم من قوتها ضعيفة بعض الشيء بسبب اعتمادهم على الحوارات العادية بدون مقاطع سينمائية، حتى فى المقاطع السينمائية معظمها تم تقديمه بصورة جديدة وهى الرواية اثناء اللعب سواء بالتسجيلات الصوتية او الشاشات حولك فى الغرف او الطريقة الأكثر روعة وهى تأثير البروجكتور فى عرض صور وهمية، وكل هذه المقاطع الصوتية والمصورة تستطيع العودة اليها فيما بعد ومطالعتها من جديد.

لكن بالرغم من قوة الشخصيات وخلفيتها الكبيرة فى عالم اللعبة الا ان ذلك لم يترجم الى تقديم جيد تستحقه الشخصيات هذه وكان من الممكن تقديمهم بشكل أفضل كثيراً مما حدث بدلاً من الاعتماد على المستندات وقراءة خلفية عملهم فى FBC أو مهماتهم السابقة.

اللعبة تركز بشكل كبير على المستندات والقراءة لمعرفة بعض التفاصيل ولكن فى معظمها غير مهمة مثلها مثل الحوارات قد تريد استثمار وقت أكبر فيها لكن هذا الاسلوب لا اجده جذاباً خصيصاً مع كثرة المستندات فى اللعبة ومع القراءة المستمرة قد تجد نفسك مللت بسرعة من هذه النقطة وتتوقف عن المطالعة وتقرر العودة اليها فيما بعد.

محتوى حرق للقصة

القصة نفسها غامضة ومع دخولك فى البداية الى خضم الاحداث تجد نفسك تائهاً فشخصية جيسي فايدن تذهب الى وكالة FBC للبحث عن أخيها الذى تم اختطافه وهم أطفال منذ زمن بعيد وكانت تتوقع ان تجد اجابة مقنعة وسهله، فتجد ان الوكالة فى حالة طواريء لتسرب ما يدعى The Hiss والذى يسيطر على عقول الموظفين بالكامل ويدفعهم للجنون فقط من ارتدى جهاز مخصص يصدر موجات تمنع The Hiss من التسلل الى عقلهم لازالوا بشر عاديين.

القصة تضعك فى هذا من البداية وتريد منك كشف الاسرار عبر اعضاء مجلس ادارة الوكالة ومعرفة الاسرار منهم واستكشاف المناطق تلو الأخرى، فى البداية قد تكون التفاصيل التى يتم اعطاءك اياها قليلة فى النصف اللأول تحديداً لكن فيما بعد تبدأ اللعبة باعطاءك المزيد والكثير من المعلومات بشكل متسارع كظهور شخصية ديلان الأخ الذى تبحث عنه جيسي لكنه تم تقديمه بصورة ضعيفة جداً ولم تكن على قدر اهميته فى اللعبة واحداثها.

ديلان وجيسي لديهم قدرات عقلية كبيرة دفعت الوكالة الى وضعهم كمرشحين لمنصب المدير وبالفعل مع وصول جيسي الى ابواب الوكالة كان الكل يعلم انها المدير الجديد الا هى.

الشيء الذى يرشد جيسي هى Polaris صوت داخلى استحوذ عليها فى خضم الاحداث التى حصلت لها مع اخوها وهم أطفال وتعلقت جيسي بهذا الصوت كثيراً الذى كان مرشدها طوال عمرها وعندما حدث ان صوت Polaris اختفى قبل النهاية انهارت جيسيى وسيطر The Hiss على عقلها فهى ما كانت تحصن عقل جيسي تجاهه.

النهاية للقصة كانت خادعة بعض الشيء ففى اللحظة التى اعتقدت فيها اننى أرى نهاية Alan wake من جديد بنهاية مفتوحة وظهور التتر بدأت اللعبة من جديد مع سيطرة The Hiss على عقل جيسي وتحاول معها الخروج من سيطرة The Hiss وبالفعل تنجح فى ذلك ثم تتجه الى تحرير الوكالة منه او بمعنى أصح ايقاف استحواذه على اشخاص جدد واعادة اخيها ديلان من قبضته، بعدها تبدأ اللعبة فى محتوى ما بعد القصة وهو تغيير ما حدث فى الوكالة ومباشرة اعمالها فى الوكالة كمديرة لها.

لعبة Control  واحدة من أجمل الألعاب التى رأيناها فى الجيل الحالى ليس فقط للرسوم الجيدة لكن لعدة عناصر أخرى كالحركة الممتازة وردود أفعال الشخصية الرائعة واستعمال الحركات واحساسك بها بالفعل كالقاء الاشياء أو التحكم فى العقول، حتى الحركات البسيطة كاعادة التلقيم او النزول على السلالم او حركة الجرى كلها حركات ممتازة جداً.

أيضاً العناصر التى تملأ الشاشة من تأثيرات الانفجارات والتدمير الى يحدث وطريقة جذب الحجارة من الحوائط أو الارضية او حتى طريقة تدمير العناصر وتفصيلها مثلاً اريكة يتم تفكيكها جزء بعد الأخر او جزء من مضخة يتم فكه تفاصيل التدمير كلها رائعة وممتازة.

تصميم العالم كله جميل ورائع ومبهر فى التفاصبل واختيار الألوان والاضاءة للتركيز على نقطوة ما امامك وعدم اشغالك باشياء لا داعى لها فالطريقة الكلاسيكية فى جذب الانتباه لمكان معين هو فصله لونياً عن باقى الاماكن وبالتالى تجده بسهوله وهو ما برعت اللعبة فى تصميمه.

أيضاً الاصوات تكمل هذا التصميم بمؤثرات صوتية قوية للعناصر والقاءها او الحوارات الواضحة او حتى المقاطع السينمائية التى تحدث خلال اللعبة مع الموسيقى التى يتم ادخالها فى اللحظات المناسبة وموسيقى المهمات الأخيرة بالتحديد هى أفضل ما فى اللعبة.

.

Leave a Reply